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Guia 11 - Profesiones

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Guia 11 - Profesiones

Mensaje por admin el Mar Mayo 14, 2013 3:30 pm



Profesiones.




Sistema


Todos comienzan con un oficio básico que ponen en su ficha. Además, deberán postear, con este mismo, la mejora de dicho oficio. Estas mejoras otorgarán un bonus correspondiente. Por ejemplo, de los grumetes una mejora es Agilidad, que otorga +4 en Agilidad (son las opciones que pone A, B y C, de las cuales solo se escoge una).

A nivel 3, se podrá escoger la 1ª especialización también con su respectiva mejora. Y a nivel 6 la 2ª especialización. Ambas deberán ser puestas en las fichas correspondientes nada más subir de nivel, otorgándose también el bonus adecuado en cada una.

Arbol de Profesiónes (sin mejoras)

Grumete
Explorador
Armero
Cientifico
Ingeniero

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Grumete

Nakama Fighters  

Profesión inicial en todo barco, aprendices en busca de conocimiento que quieren convertirse en grandes Guerreros de los 7 mares.

a) Agilidad. Habilidad de poseer reflejos rápidos y un instinto natural para esquivar ataques, por supuesto un talento apenas despertado. [4 Agilidad]
b) Corpulento. Un cuerpo grande es ventaja en los 7 mares, junto a tolerancia a los daños que ciernen en su cuerpo como el dolor. [4 Resistencia]
c) Espíritu de Pelea. El talento de poder seguir luchando hasta el final, el cuerpo no siente la fatiga por la adrenalina que genera hasta el final del combate. [+2 Fuerza, +2 Velocidad]

Profesión Base

1ª Especialización
Luchador

- Gente que ama el combate y se dedica al cuerpo a cuerpo como su primera opción sin pensar en más que usar su propio poder o cuerpo para combatir. [Solo pueden usar Armas Cuerpo a Cuerpo]

a) Contundente. Su mente se enfoca a no usar ninguna arma, solo el poder de sus puños, patadas, cabezazos, codos, etc. para causar daños tan drásticos por el poder de su cuerpo que consiguen destruir incluso la piedra sólida y abollar el acero. [+8 Fuerza]
b) Pies Ligeros. Especializándose en teorías de esquivar y pegar, busca el mejor movimiento para no ser impactado y entrar en la defensa del rival a dañarlo. [+4 Velocidad, +4 Agilidad]
c) Cuerpo de Acero. Sometiendo el cuerpo a un entrenamiento sofisticado de dolor, este ya se vuelve mucho más resistente a impactos que penetran difícilmente su piel y causan un rasguño en esta, algo que valorar a la hora de luchar. [+8 Resistencia]

Espadachín
- Un camino distinto pero no diferente, los combates son su mayor pasión pero sea basado en el camino de la espada aun incluso antes de decidir su camino como niño. [Solo pueden usar Armas que sean algún tipo de Espada]

a) Espadas Múltiples. El uso de un arma no es suficiente, tener más en las manos es la mejor manera, aumentando su fuerza puede manejar incluso 2 espadas, 3 espadas, 4 espadas o las que pueda manejar el cuerpo al mismo tiempo para acertar sus ataques [+8 Velocidad]
b) Camino del Samurái. Un perfecto balance de mente y cuerpo para conseguir la victoria, usando una sola espada entre sus 2 manos consigue el honor en batalla atacando y defendiendo con excelencia. [+4 Fuerza, +4 Resistencia]
c) Aliento de Todo. Una base primaria del haki para muchos, que no tiene relación a este pero ayuda a escuchar la respiración de las cosas para saber dónde se acercaran y eludirlo [+8 Agilidad]



2ª Especialización
Maestro del Combate
- La experiencia en el campo de batalla vuelven a pocas personas en expertos para ganar, los talentos de lucha y técnicas se combinan de gran sobremanera consiguiendo un Poder Extremadamente fuerte que vencerían a cualquier enemigo de un golpe.

a) Destructor. Un gran poder nace de los puños mismos que logran destrozar y hacer a un lado cualquier cosa que se interponga, incluso el acero y otros metales usando solo la fuerza física. Barcos, Armas, Incluso pueden impactar el terreno causando un cráter no muy grande al concentrarse en ello. [Requiere talento: Contundente]
b) Golpe Fantasma. Buscando la oportunidad de proporcionar mayor daño, puedes realizar 2 ataques en un mismo turno sobre la misma persona quien no podrá notar más que un ataque a su momento pero el cuerpo sufrirá el poder de los ataques. [No Incluye técnicas – Solo 2 usos por combate]
c) Señor de la Guerra. Logrando un instinto inhumano como habilidades perfectas, tus ataques pueden ser dirigidos hacia 2 objetivos distintos de una manera lógica para ganar los combates.

Guerrero Perfecto
- Un cuerpo moldeado para el combate en base al entrenamiento y el dominio de uno mismo, consigue fuerzas solo conseguidas con el temple del cuerpo por perfeccionar sus habilidades en el combate y salir victorioso.

a) Potencial Desbloqueado. Un desarrollo causado por el entrenamiento y fuerzas únicas que vuelven la experiencia algo útil para tomar por sorpresa al enemigo, si el enemigo realiza un ataque puedes defenderte automáticamente de este. [Solo 2 usos por combate]
b) Ying – Yang. El balance en fuerzas y las energías del cuerpo causan una diferencia con el control del cuerpo que permite sacar lo mejor de uno en situaciones difíciles, cuando la vida decae a la mitad o menos, todos los atributos aumentan ¼ por el resto del combate.
c) Indefenso. Con un control perfecto del cuerpo, el conocimiento para poder saber que sitio golpear permite dañar al oponente directo a su corazón para lograr que se detenga junto al cuerpo del oponente por 1 turno sin poder hacer nada, ni ataque ni defensa. [1 vez por combate, el ataque se realiza con uno normal de dados]

Poder de Destrucción
- Un auténtico poder de destrucción con el que pueden canalizar su energía a través de sus espadas y cuerpos, consiguiendo habilidades únicas, también conocidos como los espadachines del tipo poder por las grandes hazañas que consiguen gracias a la fuerza o su energía.

a) Corte Maestro. Su fuerza se concentra en los brazos y es transferida a la espada para poder cortar las cosas que suelen ser más duras que la propia espada como ciertos tipos de piedra o incluso el acero. Usualmente se separa lo que corta tras unos momentos o un simple empujón.
b) Proyección. Transfiere la fuerza de un corte a una distancia moviendo la espada a gran velocidad, creando una hoja de vacío de aire comprimido o por la simple creación de fuertes vientos con golpes de espada.
c) Slash. Una habilidad inusual pero que al ser conseguida logra hazañas de cortar objetos que son más gruesos que la longitud de la espada, tales como edificios o barcos. [Solo aplicable a técnicas, la longitud y destrucción deben especificarse en la misma]

Camino de la espada
- El otro lado de la moneda con habilidades mas elegantes que basan su energia en la velocidad y precisión para causar daños temibles, su poder es compensada por talentos únicos que desarrollan en los combates con su energía.

a) Elemental. Su habilidad domina la energía en la espada para deshacer ataques del tipo elemental logrando bloquear para si mismos o a los demás de manera automática sin tirar dado (fuego, viento, nieve, electricidad, etc. Esto incluye explosiones.) [No se puede usar para hacer daño a los tipo Logia]
b) Contraataque. Un gran dominio en la velocidad y uso de la espada con habilidad cuando se es atacado cuerpo a cuerpo, siempre contraatacara al ataque de manera imperceptible haciendo que el rival sufra -5pv sin eludirlo ni reducirlo de ningún modo.
c) Filo Mortal. Uso de velocidad y energía concentradas en un solo ataque, el cuerpo del usuario se acomoda para realizar su movimiento propio que realiza a una velocidad impresionante terminando detrás de ellos y tras un momento ocurre el ataque dañándolos. [No se puede bloquear de ningún modo – El daño del ataque es reducido a la mitad]








Explorador

Nakama Fighters  

Profesión inicial de los llamados “curiosos de los siete mares”. Son personas iniciadas en la cultura y la historia queriendo aplicar su conocimiento a ayudar a su tripulación y a sí mismos.

a) Intuición. Habilidad de saber cómo actúa normalmente el ser humano en diferentes situaciones. Le sirve para defenderse en según qué momentos además de adelantarse a acontecimientos próximos. [+2 Agilidad, +2 Velocidad]
b) Supervivencia. Habilidad que permite al usuario sobrevivir en las condiciones más extremas. [+4 Resistencia]
c) Aventura. Tras vivir cientos de aventuras a cuál más peligrosa, el explorador ha fortalecido sus músculos haciéndolos muy desarrollados. [+4 Fuerza]

Profesión Base

1ª Especialización
Navegante

- Personas especializadas en conocer los siete mares a la perfección. Expertas en tomar la ruta más adecuada según la ocasión, han desarrollado un sentido de la orientación único.

a) Escapista. Al ser conocedor de los peligros más fehacientes correspondientes a los siete mares, han desarrollado una habilidad única para escapar de los peligros. [+8 Agilidad]
b) Rey del mar. Tras luchar con grandes reyes marinos que se han cruzado a lo largo de la travesía como navegante, han desarrollado un cuerpo más musculado de lo normal y preparado para todo. [+4 Resistencia, +4 Fuerza]
c) Veloz como el viento. El navegante sabe aprovechar la dirección del viento para colocarse mejor en la batalla y utilizar esto para poder ser más veloz en sus movimientos. [+8 Velocidad]

Arqueólogo

- Personas especializadas en el conocimiento humano hecho fósiles tanto artificiales como naturales. Son amantes de la historia y, generalmente, sueñan con descubrir el secreto del Siglo Vacío.

a) Huidizo. Aunque quizás no haya ido a un templo abandonado y haya tenido que correr delante de una roca gigante, este tipo de arqueólogos están preparados por si esto ocurriera alguna vez. [+8 Agilidad]
b) Armónico. Un buen arqueólogo no solo cultiva su mente, pues también tiene que tener ésta en armonía con su cuerpo, ya que la mayoría de ruinas son de difícil acceso. Estos arqueólogos tienen un cuerpo que ya querría más de un luchador. [+ 4 Resistencia, +4 Fuerza]
c) Cazatesoros. Muchas veces los arqueólogos compiten contra otra gente para ver quien, en un mismo lugar, llega antes al mismo tesoro. De esta forma, este tipo de arqueólogo ha desarrollado una velocidad preparada para estas ocasiones. [+8 Velocidad]


2ª Especialización
Clima Tact

- Toda la vida en el mar ha hecho de estos navegantes unos expertos en la climatología, pudiendo saber, con mucha antelación pero sus dotes se centraron para un uso de batalla donde son capaces de crear sus propias armas en base al tiempo para conseguir ataques elementales sobre sus enemigos.

a) Heat / Cool. Basados en 2 climas totalmente opuestos, consiguen un dominio sobre el calor y el frio para conseguir ataques únicos desde sus armas que son capaces de usar como técnicas en contra del enemigo, la fusión de ambos climas permiten crear niebla sobre el sitio y otros trucos inusuales que solo es posible usando alguno de los elementos como el Calor y el Frio.
b) Thunder Cloud. Atraídos en otro tipo de tiempo, los usuarios de esta especialización mirando por un elemento más potente y activo que son los rayos. No solo generar la electricidad y corrientes si no también devastadores ataques de rayos, además de poder generar todo tipo de nube con sus armas que ayudan a su tormentas, pueden hacer incluso llover sobre el sitio con sus nubes.
c) Wind Touch. Un elemento bastante esencial para los navegantes, pueden manipular con sus armas y crear ataques que son expansivos por su consistencia, ataques con el viento que usados sabiamente no solo se pueden usar en batalla para dañar a múltiples rivales, sino también en su navegación o usos más casuales para un arma de viento. [Permite el ataque a 2 rivales a la vez en todos sus ataques]

Cartografía Avanzada

- Amante de los mapas y de la estructura tanto de las islas como del mar, este tipo de navegantes son expertos en saber qué atajos tomar, qué tiempo hará próximamente logrando surcar las más temibles olas en las tormentas las intensas y difíciles de manera segura para llegar antes a la siguiente isla además de tener un conocimiento increíble de las diferentes embarcaciones.

a) Despiste acuático. Un navegante con experiencia en todo tipo de mar quien logra de un solo vistazo sentir el ambiente y conocer los cambios más bruscos de climas para estar preparado con ellos, consigue una navegación segura en el mar con una ruta siempre trazada. De esta forma, son capaces de llevar a cabo una técnica de huida para toda una tripulación estando en alta mar, de la misma forma que una técnica de huida normal. Solo una vez por combate. [Requiere Especialización 1: Escapista]
b) Bitácora del Navegante. Sin el uso de Eternal Pose, sin que el Log Pose deba estar apuntando, aquel que navega en el mar son pocos los que tienen memoria y puedan saber por dónde dirigirse en las aguas. Con el uso de viejas bitácoras pueden saber la ruta en los mares hacia el sitio correcto para llegar a las islas sin problemas siendo una manera de dar saltos gigantes o pasar de largo a otras islas sin problemas. [No útil en el Nuevo Mundo]
c) Mapa del tesoro. Estos topógrafos crean mapas detallados de cada isla a la que visitan. De esta forma encuentran los mejores sitios para esconder y guardar bienes materiales, no importa la cantidad lograran ocultar de cualquier curioso su tesoro para que nadie los tome hasta el regreso de la embarcación y así proteger su dinero por completo de cualquiera que lo quiera tomar. Por otro lado también son capaces de encontrar el tesoro de otras personas sea donde sea que lo hubieran guardado y tomarlo, incluso en misiones y de usuarios. [Deben rolear páginas para realizar su mapa -En caso de haber un choque de esconder y encontrar tesoros por esta habilidad de usuarios, deben tirarse de ambas partes un dado]

Arbol del Conocimiento

- Curiosos por saber la historia del siglo vacío, los antropólogos son expertos en buscar la historia del ser humano a través de antiguas ruinas y resquicios de lo dejado atrás teniendo un sentido de la historia increíble sabiendo casi toda a la perfección. Son muy buscados por el gobierno mundial.

a) Demonio de Ohara. Este tipo de antropólogo se especializa en juntar todos los cabos que tienen los “Poneglyph que hablan de la historia del Siglo Vacío” para intentar descubrir todo lo que pueda sobre este. Este tipo de arqueólogo es capaz de utilizar resquicios de magia incluidas en las armas antiguas para ayudarse con sus técnicas.
b) Políglota. Conocedores de casi todas las lenguas existentes en el mundo, tanto lenguas muertas como vivas esto le sirve para poder relacionarse con el exterior sin problemas adaptándose fácilmente, puede ser ayudado por la mayoría de gente de las islas. Su capacidad de leer y traducir los “Poneglyph que hablan de la Historia de la Isla” es perfecta para detallarlos con precisión pero también pueden encontrar en todo tipo de ruinas información sobre objetos únicos o tesoros que pudiera haber en una isla. [Deben preguntar a un admi. sobre la isla y completar paginas para encontrar su recompensa – Dependiendo la isla y quien llegue primero podrá saquear los posibles tesoros.]
c) Ancestral. Sus investigaciones residen en buscar los “Poneglyph que hablan de las Armas Ancestrales” como defensas para cualquier amenaza contra grupos a futuros o para usos personales, son capaces de comprender la ingeniera escrita y reproducirla a un lenguaje común. Son capaces de crear planos de armas personales e incluso reproducirlos ellos mismos, basadas en alguno de los cientos de sistemas de armas que tienen esta tecnología olvidada.

Erudito Naturalizado

- Estos arqueólogos son expertos de una materia en muchas áreas que hay por las islas del mundo. Tienen el conocimiento inusual por lo que están bien informados de cosas que pueden ser útil saber en una tripulación, de objeto antiguos, plantas extrañas o hallazgos insólitos como fósiles, recorren el mundo intentando descubrir todo sobre lo que nos rodean.

a) Valor de la Historia. Conocedores de la historia en un aspecto materialista, son excelentes evaluadores de tesoros que no se pueden ver a simple vista y solo un buen ojo podria captarlas. Obras de arte, tesoros antiguos, lugares perdidos, armas míticas, etc. Ellos pueden captarlo para obtenerlo y venderlo por el precio indicado las cosas. [Solo en Misiones, deben avisar que poseen alguien con esta habilidad. El Usuario decidirá si desea vender los artículos por su precio de dinero o conservarlos.]
b) Akuma no Mi. Buscando el conocimiento completo sobre estas frutas del diablo, tienen el conocimiento y la enciclopedia para conocer cualquier akuma no mi de un solo vistazo, incluso saber los poderes y fruta al mirar alguien usarlos pero lo mas importante sus debilidades y habilidades completas.
c) Hábitat natural. En zonas naturales donde el campo no sea una zona urbana, rural o el barco y en el alta mar; el conocer más la naturaleza y ambiente permite moverse de forma tan fluida y sencilla por el ecosistema a su alrededor que realiza cambios a su favor. Es capaz de cambiar de lugar sus tiradas de Defensa y Ataque a su conveniencia mientras se encuentre en una zona natural y una descripción buena junto al entorno. [Solo 2 vez por Combate]







Armero

Nakama Fighters  

Los armeros son los especialistas y fanáticos de las armas a distancia, especialmente las de fuego. Es una profesión esencial en una tripulación si se quiere tener un gran poder ofensivo.

a) Acorazado. Estos armeros son de los pocos que, fuera de primar el poder ofensivo, tampoco descuidan el defensivo, pues saben los estragos que pueden llevar a cabo según qué armas. [+2 Resistencia, +2 Agilidad]
b) Salvaje. Estos armeros priman el poder ofensivo de una manera brutal. De esta forma, pueden llevar a cabo golpes muy destructivos a través de sus armas. [+4 Fuerza]
c) Ligero. Sin dejar atrás el gran poder de las armas, estos armeros se basan en la cantidad de golpes que pueden llevar a cabo con sus armas en el mínimo tiempo posible. [+4 Velocidad]

Profesión Base

1ª Especialización
Tirador

- Este tipo de armeros son los especializados en pequeñas armas de fuego tales como pistolas. Tienen una puntería sin igual y son vistos como la mayor amenaza para los luchadores cuerpo a cuerpo.

a) Tiro único. Estos tiradores son ahorradores por excelencia. Gracias a su puntería, dan todo en un único tiro que les suele servir para acabar con un enemigo en concreto. [+8 Fuerza]
b) Tiroteador. Basándose en lanzar el mayor número de balas en el menor tiempo posible hasta hacer un caos en la escena, estos tiradores se ayudan también de las propias balas como poder defensivo, pues no dejan lugar a que les lleguen a atacar. [+4 Velocidad, +4 Agilidad]
c) Acerado. El tirador consigue, a través de la experiencia, una resistencia increíble a todo tipo de golpes, pues para poder ser bueno defensivamente necesitan antes culturizar su cuerpo para aguantar lo que le echen. [+8 Resistencia]

Artillero

- Estos armeros se han especializado en la utilización de grandes cañones y armas de los propios barcos para llevar a cabo ofensivas a gran escala. Quien cuente con un artillero tendrá mucha ventaja en un combate en alta mar.

a) Hercúleo. Los artilleros de este tipo manejan armas de barcos muy pesadas. De esta forma, han desarrollado una fuerza extra para poder utilizar todo tipo de armas. [+8 Fuerza]
b) Lluvia de metal. Estos armeros son expertos en enviar una ofensiva de manera muy rápida además de poder defenderse de los ataques rivales con mucha sutileza. [+4 Velocidad, +4 Agilidad]
c) Defensa férrea. Este tipo de artilleros se especializa en la utilización de maquinaria defensiva para los propios barcos. [+8 Resistencia]


2ª Especialización
Pop Green

- Semillas de las plantas hostiles que encuentran en el bosque de “Greenstone” en Archipielago Boin. Con ingenio pueden usar estas semillas en sus balas, flechas, tirachinas o cualquier otro tipo de arma a distancia para lanzaras y emerger plantas de tamaño completo en un instante. [Deben ir a este Archipiélago Boin para obtener la especialización]

x) Las semillas son un arsenal que deben especificarse por cada técnica, para más información mirar en tienda.

Pionero del Mar

- Gente que ha ido más allá de lo normal y conseguido habilidades propias con las flechas y balas, todo tipo de arma a distancia de fácil uso. Son temidos por su capacidad de poder matar a alguien de manera relativamente fácil, pues el poder de sus armas no tiene igual.

a) As de la Metralla. Usuarios que utilizan metralletas para llevar a cabo sus ataques. Esto les permite, una vez por combate, poder atacar a más de una persona a la vez con su arma haciéndoles el mismo daño. [1 vez por combate - Máximo 4 rivales].
a) Ojo de Halcón. La puntería de estos arqueros no tiene parangón. Estos son capaces de poder atacar en el punto exacto a más de 200 metros de distancia, cuando una persona normal apenas llegaría a los 50 metros y con suerte a los 100. Pueden atacar a larga distancia a cualquier usuario sin recibir ningún daño o permitir que realice algo en contra. [2 veces por combate, solo con golpes (ninguna técnica activa) y puede atacar a distancia sin recibir ataque del contrario. No tira dado defensa, depende del rol su ubicación]
c) Duelista. Gente que se rigen principalmente por su honor aunque esto no es siempre cierto. Retando a su rival a un duelo (este lo acepte o no en el rol) otorgándole un arma, se llevará a cabo una serie de cuatro dados de ataques seguidos en el turno donde los dos rivales sólo podrán lanzar dados de ataque. Aquel que tenga el mayor número impactara en cada ataque. [Solo se puede en un 1 vs 1.]

Cañonero

- Los cañoneros son artilleros especializados en atacar con los cañones que poseen los barcos. Para poder dar uso a las especializaciones, por tanto, se debe disponer de cañones en las embarcaciones.

a) Donde más duele. El cañonero de este tipo se especializa en golpear, con sus cañones, a navíos en lugares estratégicos. De hacer efecto, el barco afectado deberá ser tratado por un carpintero antes de tres días off rol, pues de otra forma acabaría destruyéndose. Una vez llevado, tardarán cinco días off rol para poder volver a utilizarlo, pues se estará arreglando. En caso de que no se arregle en el límite, se lanzará un dado de 10 caras cada día off rol. Si sale del 1 al 5 se llevará a un carpintero NPJ que tardará siete días en arreglarlo.
b) Apocalíptico. Estos cañoneros son especialistas en mejorar sus armas de mano dotándolas de características de los propios cañones. Podrán mejorar un arma de fuego (solo una) haciendo que esta llegue a hacer el doble del daño base.
c) Masacrador. Este tipo de cañoneros podrán hacer un ataque de masacre contra una isla. Podrán lanzar, solo una vez por isla y desde el barco, una bala de cañón gigante que arrasará la costa haciendo 40 de daño (sin aumento) a todos los que allí se encontrarán. Eso sí, se deberá lanzar dado de ataque y los demás podrán defenderse.


Táctico

-Los artilleros tácticos son un tipo inusual de artilleros que basan su poder en la utilización de diferentes mecanismos que implantan en los barcos o bien utilizan fuera de estos.

a) Red de retención. El táctico es capaz de crear un mecanismo que hace que, debajo del barco, salga una red disparada a toda velocidad hacia el barco rival. Esta se pega en sus bajos y lo paraliza sin dejarle lugar a que pueda movilizarse del lugar. Puede usarse hasta a un kilómetro de distancia. También puede usarse a nivel individual, se crea una técnica donde se crea una red que envían al enemigo, si esta da al rival, al turno siguiente no podrá atacar ni defenderse.
b) Veneno móvil. El táctico puede crear venenos para atacar. Una vez por combate, podrá usar su técnica de veneno (antes creada), que no podrá ser defendida por una técnica defensiva rival. El ataque del veneno será el máximo al nivel de la técnica dividido en 3, pues en los 3 turnos siguientes hará efecto (Ej: Si hace 15, haría 5-5-5).
c) Armadura. El táctico es un experto en defensa. De esta forma, podrá crear, además de un arma normal, un arma en forma de armadura, que reducirá el daño en el máximo de daño que pueda hacer un arma al nivel del personaje. Solo podrá usarse contra 4 golpes/técnicas por combate.







Fuente: http://es.onepiece.wikia.com/


Última edición por Gol D. Roger el Dom Mayo 26, 2013 6:45 pm, editado 5 veces
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Ficha
Nivel: 1
Oficio:
Tecnicas:

http://www.nakamafighters.com

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Re: Guia 11 - Profesiones

Mensaje por admin el Mar Mayo 14, 2013 3:30 pm


Científico

Nakama Fighters  

Los científicos son, como su propio nombre indica, expertos en ciencia e investigación. Son curiosos eruditos del mundo que, de una forma u otra, buscan cumplir sus objetivos a la vez que intentan dar pasos de gigantes en la historia de la humanidad.

a) Físico. La física es el fuerte de estos científicos. Gracias a esta misma, consiguen analizar las situaciones del campo de batalla a la perfección, sabiendo cómo y cuándo atacar. [+ 2 Fuerza, + 2 Velocidad]
b) Biólogo. La biología es el fuerte de estos científicos. Gracias a esta misma, han sabido cómo desarrollar su cuerpo a la perfección en nivel defensivo. [+ 4 Resistencia]
c) Matemático. Estos científicos basan sus combates en pura matemática. Consiguen, de esta forma, calcular de manera rapidísima en qué momento deben esquivar un ataque. [+ 4 Agilidad]

Profesión Base

1ª Especialización
Médico

- Los médicos son, por decreto, los especialistas en curación. Son esenciales en una tripulación, pues si no fuera por ellos muchos acabarían muerto a los pocos viajes de comenzar su aventura.

x) Todos los médicos tienen la capacidad de llevar a cabo hasta tres técnicas de curación en un combate, por tanto, no cuentan especializaciones diversas en esta primera rama. [+2 Fuerza, +2 Resistencia, +2 Velocidad, +2 Agilidad]

Alquimista

- Los alquimistas son científicos extraños que mezclan la ciencia con la espiritualidad, llegando a límites muy oscuros. Son especialistas en crear decenas de potingues que ayudan a diferentes o bien joden al rival, además de poder convertir un elemento en otro distinto. Muchos alquimistas sueñan con crear vida a partir de la nada.

a) Manos duras. Después de años en la alquimia, las manos y los brazos de los alquimistas se han vuelto mucho más fuertes y resistentes que en un principio, pues han tratado con todo tipo de elementos. [+ 4 Fuerza, + 4 Resistencia]
b) Conocedor. Gracias a su conocimiento sobre la gran mayoría de poderes especiales, pues estos están basados en elementos, estos alquimistas consiguen poder encontrar rápidamente el efecto de las técnicas rivales, de manera que puede esquivarlas con mayor facilidad. [+ 8 Agilidad]
c) Sabedor. La sabiduría de la mayoría de alquimistas le otorga a estos una capacidad innata de poder saber cuándo llevar a cabo golpes y qué velocidad aplicarle para que surtan efecto. [+ 8 Velocidad]


2ª Especialización
Curandero

- Es el tipo más usual de médicos. Estos se basan en la pura curación de sus aliados o de sí mismos, pues se ayudan de esto para poder mantener a salvo la mayoría de la tripulación a la que pertenezcan.

a) Tratamiento intensivo. Después de llegar la vida de un nakama a 0 puntos, el médico lleva a cabo en este un tratamiento intensivo que, como mínimo, debe durar dos turnos largos. Tras este tratamiento, el afectado recibirá el 75% de su vida (si se tarda 3 turnos o más, será la vida entera).
b) Cirujano. Estos médicos son capaces de coser partes del cuerpo que hayan sido extraídas, como manos o piernas, además de poder llevar a cabo operaciones quirúrgicas necesarias. De esta forma, podrá volver a implantar una parte del cuerpo que haya perdido alguien en combate.
c) Pasión por la medicina. Estos médicos pueden llegar a utilizar, en un combate, hasta 5 técnicas de curación. Sin embargo, no tendrán posibilidad de usar más técnicas que no sean de este tipo.

Rumble Balls

- Estos médicos son expertos en la creación de Rumble Balls, que favorece el poder de las akuma no mi Zoan, otorgándoles más transformaciones a las habituales.

x) El médico poseerá 4 Rumble Balls inmediatamente, que otorgará 4 transformaciones más a las 3 habituales de los Zoan. Estas cuatro distintas, dependiendo de la transformación (se deberá especificar en la ficha), dará un bonus de +6 en una aptitud; una de fuerza, otra velocidad, otra agilidad y otra resistencia. Las RB solo se puede usar una por combate y se renuevan cada tema nuevo.

Investigador

- Los Alquimistas Investigadores son alquimistas expertos en buscar e investigar nuevas maneras de improvisar la ciencia, son cinetificos que aun mantienen el interes de ir mas alla de lo normal.

a) Inventor Innato. Su talento se concentra en crear nuevas cosas y descubrir maneras o crear artefactos que impacten en el mundo, nada los detiene de hacer avanzar al mundo a la siguiente era. Pueden crear objetos mas adelantadas y comprarse en la tienda. Toda nueva creación debe ser novedosa y rolear entre temas sobre su investigación y creación. El objeto debera tener especificaciones de uso, de creación, de compra o manejo que entre mas especial o unico sea, mas aumentara su precio (para el mismo creador), por suerte aquel que lo invente puede obtener una patente y obtener el 20% de las ventas de su objeto. 
b) Farmacologo. Estos alquimistas crean y estudian drogas, pócimas, sustancias, etc. farmacos con capacidades dopantes increíbles (Excepto Rumble Ball). Pueden incrementar mucho una aptitud y llegar a generar cambios en el fisico permanentemente, pero los que toman estas drogas acaban siendo también perjudicados por un gran cansancio o bien un importante dolor en la zona afectada.
c) Akumanologo. Una rama conocida por cientificos que trabajan el manejo de Frutas del Diablo y son capaces de hacer que Objetos Inanimados coman las frutas del diablo para obtener sus poderes (Solo Zoan). Los objetos que han ingerido una fruta obtienen la movilidad y la inteligencia de los animales en que se convirtieron, y en otro punto de vista obtienen la "vida" por lo que pueden sentir el dolor o ser suceptibles a enfermedades aunque capaces de crear tecnicas y usarlo el usuario como mascota.

Experimental

- Los experimentales son alquimistas que se han pasado la vida experimentando cómo convertir un elemento a otro distinto. De esta forma, han llegado a un nivel cumbre en según qué elementos. Pero muchos quieren más, e incluso indagan en cómo volver a alguien a la vida.

a) Contra Elemental. Este tipo de experimentales consiguen convertir casi cualquier material en el que ellos deseen dentro de un orden lógico. En combate, al luchar contra alguien que sea Logia, pueden, tocándole, convertir su cuerpo en otro elemento que se le parezca, durante un total de cuatro turnos.
b) Entregado a la ciencia. Estos experimentales, después de toda la vida entregados a la ciencia, han conseguido incluso crear técnicas de un elemento en concreto sin necesitar akuma no mi. Podrán crear técnicas de uno de los elementos primarios sin adquirir, obviamente, las propiedades de los Logia.
c) Renacimiento. Es el tipo más oscuro y misterioso de alquimistas. Después de muchísimo estudio, han conseguido la fórmula para resucitar un cuerpo muerto, siempre que este esté en condiciones más o menos buenas. Para ello, sin embargo, tendrán que dar su propia vida, muriendo en el instante.







Ingeniero

Nakama Fighters  

Profesión inicial de carpinteros y herreros. Estas personas son especialistas en crear todo tipo de mecanismos tanto para los barcos como para ellos mismos, de forma que son muy queridos en las tripulaciones.

a) Fornido. Gracias a los grandes materiales usados, estos ingenieros han ganado una gran fuerza. [+4 Fuerza]
b) Robusto. Después de resistir grandes golpes mientras hacían diferentes mecanismos, estos ingenieros han ganado una gran resistencia. [+4 Resistencia]
c) Hábil. El talento de poder crear desde pequeños mecanismos hasta gigantescos ha otorgado una habilidad sin igual al ingeniero que incluso puede traducirse en combate. [+2 Velocidad, +2 Agilidad]

Profesión Base

1ª Especialización
Carpintero

- Profesión que consiste en dominar la madera como otro tipo de materiales relacionados para crear desde grandes barcos hasta mecanismos de ataque o defensa. Estos son muy queridos en las tripulaciones, pues son expertos en arreglar cualquier deterioro que pueda tener un barco. Tienen la capacidad para ampliar la capacidad de un barco.

a) Dinámico. La rapidez con la que logra crear y arreglar todo tipo de barcos ha sido traducida en combate como una habilidad sin igual. [+8 Velocidad]
b) Recio. El cuerpo de estos carpinteros ha sido culturizado en su máximo auge para poder con cualquier tipo de material. [+4 Fuerza, +4 Resistencia]
c) Enérgico. Estos carpinteros han sido provistos de una energía sin igual que usan para llevar a cabo sus trabajos con gran empeño. Tienen gran habilidad por moverse por todo el campo de batalla arreglando los desperfectos y esquivando los golpes que puedan darse a su alrededor. [+8 Agilidad]

Herrero

- Esta profesión es una de las más importantes en alta mar, pues es la que provee a los tripulantes de armas con las que poder atacar y defenderse. Tienen una habilidad especial en poder hacer, con escombros de metal, casi cualquier tipo de arma.

a) Diligente. Estos herreros se han especializado en hacer armas con una velocidad sin igual, que impacten al enemigo en un visto y no visto. [+8 Velocidad]
b) Compacto. La especialización de estos herreros es ni más ni menos que la creación de armas compactas, capaces de acabar con el enemigo de un golpe. [+8 Fuerza]
c) Escudero. Los escudos y armaduras son la especialidad de estos herreros, que priman la defensa a cualquier tipo de ataque. [+4 Resistencia, +4 Agilidad]



2ª Especialización
Naval

- a) Recaudador de materiales. Este tipo de carpinteros consiguen los materiales por su propia mano, buscándolos o invirtiendo para que salgan más baratos. De esta forma, todas las mejoras de barco le salen a 1/3 del precio base.
b) Ahorrador de espacio. Estos carpinteros saben sacar el máximo fruto a la estructura de una barco. De esta forma, son capaces de ampliar la capacidad del barco al doble de lo máximo que puede aguantar.
c) Reparador. La especialidad de estos carpinteros es la reparación de los problemas que pueda tener un barco. Consiguen, de esta manera, reparar un barco en solo 1 post si este se agujerea o sufre algún problema grave. Además, si tiene que reparar uno después de una batalla muy grave, en tan sólo un día lo tendrá listo para navegar de nuevo.

Manitas

- Estos carpinteros han ido o han oído hablar, de una manera u otra, de los llamados Diales, armas de las islas del cielo con forma de concha. Tras una ardua investigación, han llegado a poder crear dichos diales, de forma que pueden usarlos en combate o para otro tipo de utilidades.

x) Se permitirá la creación de un estilo de lucha con diales, recibiendo 7 de manera gratuita, ya que se supondrá que se han creado. Estos 7 diales se deberán especificar en la ficha.

Contacto

- Este tipo de herreros son los denominados "de la vieja escuela". Prefieren una espada, un martillo o incluso un escudo a cualquier tipo de arma de fuego. Son expertos en crear en la creación a través del hierro y son muy preciados por todos los espadachines del planeta.

a) Creador. Estos herreros consiguen crear armas de contacto a un precio mucho más barato que saldría comprándola en la tienda, pues solo necesitan los materiales. Pueden crear el número de armas que quieran por tan solo 1/3 del precio base, y luego pueden usar dichas armas o bien venderlas a otros usuarios (solo se podrán blandir teniendo el nivel necesario).
b) Enriquecedor. Estos herreros son especialistas en mejorar la capacidad de las armas de contacto. Son, de esta forma, capaces de aumentar el daño de un arma (o el daño resistido por una armadura) en cuatro puntos. Solo podrán mejorar cinco armas y se deberá especificar claramente en la ficha cuáles han sido.
c) Inutilizante. Estos herreros conocen las armas de contacto a la perfección. De esta forma, son capaces de anular el efecto de armas en pleno combate, así como armaduras. Para ello, tendrá que acertar dos ataques (no tienen por qué ser seguidos) y después rolear como inutiliza el arma rival.  

Fuego

- Este es el nuevo tipo de herrero, especializado en la creación de armas de fuego como pistolas o cañones. Son expertos en este tipo de armas y muy queridos por las tripulaciones debido a su capacidad de crear armas con tan alto daño.

a) Inventor. Estos herreros consiguen crear armas de fuego (incluido cañones) a un precio mucho más barato que saldría comprándola en la tienda, pues solo necesitan los materiales. Pueden crear el número de armas que quieran por tan solo 1/3 del precio base, y luego pueden usar dichas armas o bien venderlas a otros usuarios (solo se podrán blandir teniendo el nivel necesario).
b) Renovador. Estos herreros son especialistas en mejorar la capacidad de las armas de fuego. Son, de esta forma, capaces de aumentar el daño de un arma en cinco puntos. Solo podrán mejorar cuatro armas y se deberá especificar claramente en la ficha cuáles han sido.
c) Raudo. Estos herreros dotan a las armas de fuego de no sólo un gran poder destructivo, sino también una velocidad sin igual. De esta forma, todos los ataques producidos con un arma creada por este tipo de herreros (que puede usarla o venderla) reciben un plus de +5 velocidad para el ataque. Solo pueden crear seis armas de esta forma, y se deberá especificar claramente en la ficha cuáles han sido.







Artista

Nakama Fighters  

Profesión social que no tienen alguna relación directa con ser marinero, pero necesarios para amenizar y llevar la vida en el mar mas amena que ayuda a toda la tripulación.

a) Manos Diestras. Con gran cualidad sus manos pueden manejar cualquier cosa que pongan en ellas, instrumentos, herramientas, armas, etc. Son aprendices de todo. [+2 Agilidad +2 Fuerza]
b) Músculos Elásticos. Pocas personas llegan a tener buenos músculos fuertes y con elasticidad para realizar movimientos mas sobresalientes que el humano común en cualquier ámbito, los afortunados pueden trabajar en todo sobre todo si es algo físico. [+2 Velocidad, +2 Resistencia]
c) Dotado. Con cuerpos perfectos atletico sin igual, el ser dotado de una cualidad define el futuro de cada uno, sobre todo si lo trata de desarrollar para ser el mejor en su ambito. [ +2 Fuerza, +2 Resistencia]
d) Genio. Mente perspicaz que se da cuenta a su alrededor, la habilidad es un misterio que muchos no entienden pero la gente llama genios a los que sobresalen por su talento. [+2 Agilidad, +2 Velocidad]


Profesión Base

1ª Especialización
Musico

- Profesión que usa uno de los lenguajes del alma para hacer sentir a las personas diferentes sentimiento con el ritmo de su música, un trabajo que vive con la pasión a flor de piel animando a su tripulación con su música en todas las situaciones posibles.

a) Instrumental. Capaces de tocar cualquier instrumento musical, son capaces de usar a diestra y siniestra sus talentos musicales en los combates incluso. [+ 4 Agilidad, + 4 Velocidad]
b) Segundo Talento. En una era de conflictos y guerras los artistas se deben defender y con esto aprender a usar alguna otra arma que pueda usar para defenderse en contra de los peligros del mar. [+ 8 Agilidad]
c) Vocalista. Usuarios de voces quienes con la garganta consiguen tonadas melodiosas o voces escalofriantes para todo todo gusto e incluso usar su voz como arma, con una gran capacidad pulmonar tienen aliento de sobra para actividades físicas. [+ 8 Velocidad]

Cocinero

- En el mar el peligro de morir siempre esta latente y aun mas si no llevan a alguien responsable de preparar una buena comida que recupere las energías de todos. Su aparición en un bote puede ser la línea que divide la línea entre la vida y la muerte. [La tripulación es capaz comprar comida que restauren Pv o Pe]

a) Culinario. Con un entusiasmo en aprender el arte culinario son enseñados a tener que domar todo tipo de platillos y prepararlos, gigantes o pequeños. [+ 4 Velocidad, + 4 Agilidad]
b) Comida Fresca. En la búsqueda de alimentos frescos de animales y plantas, un cuerpo mas entrenado se necesita para poder vencer a los seres mas temibles y poder cocinarlos. [+ 8 Fuerza]
c) Reservas. Un buen cocinero que nunca le puede hacer falta nada, cargar con mas ingredientes de lo necesario es ideal y gracias a esto desarrolla una musculatura mas gruesa para poder llevarlas. [+ 8 Resistencia]

Ladrón

-Vivaces y escurridizos, un buen grupo no puede estar completo sin un tripulante que pueda escabullirse al interior de edificios y barcos para obtener riquezas o conseguir abrir el camino por delante a sus compañeros. Su labor solitaria consigue ser una gran ayuda usándose sabiamente.

a) Escurridizo. Veloces como el viento para escabullirse por cualquier calle o sitio, difícilmente son perseguidos y encontrados por la gente normal. [+ 8 Velocidad]
b) Carterista. Manos capaces de adentrarse en bolsillos ajenos, imperceptibles a simples ojos por lo que siempre hay que tener cuidado de que todo siga en su lugar cuando se conoce a uno. [+ 8 Agilidad]
c) Fortachón. No siempre todo es velocidad, muchos ladrones usan su fuerza y musculos para asaltar directamente y llevar mas tesoros consigo por su cuerpo desarrollado. [+ 4 Fuerza, + 4 Resistencia]

Domador

- Estas personas se caracterizan por la capacidad que tienen para tratar con animales y domarlos. Gracias a esto, podrán beneficiarse de la ayuda de dichos animales tanto en combate como fuera de este.

a) Salvaje: El domador, como estrategia para amansar a las fieras, ha adquirido rasgos salvajes que le identifican como si fuera un animal, mejorando también sus sentidos. [+ 4 Velocidad, + 4 Fuerza]
b) Entrenador: Este tipo de domadores se especializa en la capacidad que tienen para entrenar animales y hacerlos más poderosos. Al entrenar con ellos, han ganado una agilidad increíble. [+8 Agilidad]
c) Sufrido: Aunque no lo parezca, la doma es un oficio muy sufrido. El domador, hasta llegar a ser lo que es, ha tenido que resistir muchos golpes anteriores, así que ha adquirido una resistencia increíble. [+ 8 Resistencia]



2ª Especialización
Rey del Soul

- Estrellas de la música que nacen para tener miles de seguidores y crear música con su dinero, usando un estilo musical no solo para hacer sentir emociones, también para combatir con el poder de la música.

a) Concertista. Acostumbrados a los grandes públicos su talento radica en usar un instrumento para tocar y atacar a todos en su área. Aliados o enemigos serán victimas de su ataque musical. [Sus técnicas dañaran a la mitad a todos en el campo. – Solo 2 veces por combate]
b) Embrujo Musical. Usando melodías únicas, sus canciones afectan al adversario de diferentes maneras para conseguir desanimarlo y vencer en el combate. [Las Tecnicas pueden cambiar a dañar los stats por un periodo de tiempo]
c) Estruendo Sonico. Con la capacidad de generar efectos de sónicos, son capaces de incluso manejar un sonido que dirigen y daña los oídos de los oponentes con los que combate sin poder bloquearlo, pero esto produce el mismo daño a los oídos de quien lo genera. [2 veces por combate]

Danzante

- Un sendero mejor expresado con el movimiento de su cuerpo siguiendo un ritmo. Bailes con los que llegan a entretener a toda clase de publico y los cuales algunos cuantos lo mezclan con estilos de batallas únicos y diferentes. [Si hay un músico tocando, sus stats aumentan +2]

a) Ritmo Kempo. Siguiendo algun tipo de baile o arte musical, su cualidad es poder tener el ritmo en la mente para bailar y combatir al mismo tiempo e incluso contra mas de un oponente. [Puede atacar a 2 personas a la vez]
b) Ritmo Acústico. Sus bailes proyectan ilusiones que pueden llegar al sentimiento de quienes la miren y motivarlos por la ligera hipnosis que provoca. [Las Técnicas pueden cambiar de dañar, en aumentar los stats por un periodo de tiempo]
c) Ritmo Fortuna. Un baile que atrae la buena suerte como el bien para el grupo, esto por supuesto es un bien para toda la tripulación por que hace que obtengan Exp. x 2 en todas las islas pasadas.

Gourmet

- Con mejores preparaciones, los platillos se vuelven mas sofisticados y exóticos que simplemente probar sus comidas es como encontrarse en el paraíso y por excelencia nutritivos.

a) Master Chef. Habiendo creado nuevas maneras de cocina por excelencia, sus platillos siempre serán buenos aun incluso si los hace sacando provisiones de la basura, su conocimiento es invaluable. [La Comida comprada recupera el doble]
b) Calor del Fuego. Acostumbrados a los calores de la cocina, soportan el fuego sin problemas a toda su expresión y por alguna razón parecen poder generar el mismo fuego en su cuerpo o armas para diferentes usos, por supuesto que deben concentrarse o tener un truco para generarlo. [ Pueden usar fuego en sus técnicas o golpes, aumentando el daño + 5]
c) Lugar de Trabajo. Un buen cocinero siempre conocera su cocina, hasta el mas minimo detalle de alguna desconocida para saber que esta bien o mal y por lo mismo pueden usar las herramientas de su interior como armas sin ningún problema. [Sus Armas son gratis, siempre y cuando estén relacionadas a la cocina. No pueden otorgarse o robarse si no es a otro cocinero. Solo puede ser un arma a la vez.]

Cazador de Sabores

- Un visión del mundo diferente, con muchos ingredientes de tantos animales el Cazador de Sabores trata de encontrar nuevas especies, vegetales, animales, alimentos, etc. Todo lo que pueda encontrar en el mundo sea hecho por alguna cultura o cazarlo directamente del animal, su búsqueda jamas terminara con una vida llena de peligros.

a) Insaciable. Teniendo siempre hambre, acaban con banquetes enteros ellos solos sin que su cuerpo sufra de ninguna consecuencia, llenos de vida y fuerza. Esto le provee 20% mas de pv.
b) Fragancia. Un buen Cazador que reconoce cada ingrediente no solo con la vista o el tacto, lo hace también por la fragancia y gracias a eso una nariz mas desarrollada de lo normal, como el paladar, para encontrar no solo comidas, si no también personas o cosas por su olor al explorar una isla, llegando a superar al Haki Mantra al cubrir 3 kilómetros alrededor de una zona. Son todos unos buenos sabuesos.
c) Vigoroso. Al contrario de la insaciabilidad, esta gente encuentra la poca comida suficiente para su existir pudiendo estar sin comer o beber por 2 meses, algo que y es inhumano. La poca comida le da fuerzas suficiente para no necesitar alimentarse mas y es gracia a eso que regulan bien su energía. Otorga 30% mas a sus Pe.

Asesino

- Una persona que está entrenado para matar a otras personas, normalmente por razones políticas o personales. Muchas veces funcionan como mercenarios o agentes independientes que son contratados por buenas sumas de dinero, dependiendo el objetivo a matar.

a) Entre Sombras. Un asesino especializado puede lograr esconderse en cualquier lugar y pasar desaparecibido a los ojos de los demás, por este motivo no puede ser encontrado por medios normales (Haki unicamente si es Mantra Primario), ni atacado hasta que revela su identidad en el campo de batalla. [Debe rolear como se esconde y mueve]
b) Doble Impacto. Mejorando las habilidades para asesinar, el poder golpear mas de un punto es esencial para confirmar la muerte del objetivo. Pueden atacar 2 veces seguidas a un oponente. [Se deben tirar 2 dados de ataque – Solo 2 veces por combate]
c) K.O. Un asesino no es adecuado para la lucha o la violencia, si no para matar a su objetivo lo mas pronto posible buscando un todo o nada en un ataque que puede noquear a su enemigo al instante pero si falla se verá en una mala situación. [1 vez por tema – En caso de fallar no podrá atacar por 3 Turnos]

Bandido

-No hay ladron de oficio pero siempre hay una excepción a la regla, es un experto en robar dinero, objetos o cualquier otra cosa de las personas. Con un gran físico puede combatir y robar incluso a cualquier oponente sin que este se de cuenta que le han quitado algo.

a) Arte de Robar. Con movimientos hábiles y algunas veces gráciles pueden quitar lo que tenga su rival en su posesión. [1 vez por combate - Solo objetos – Se tira un dado si es par roba el objeto que guste del oponente, si es impar no roba nada – Solo contra users]
b) Negociador. No siempre los bandidos son gente que roban físicamente las cosas, también hay de cuello blanco que estafan a la gente y por lo mismo genera ahorros. La tripulación obtiene 25% de descuento en todas las compra.
c) Botin. Con habilidades para rastrear otras fuentes de dinero, muchas veces se pueden encontrar con algun tesoro extra que ayude a la tripulación, no hay cerradura o picaporte que los detenga, se lo llevaran todo. Obtienen 50% mas de berrys al terminar una misión.

Adiestrador


Estos domadores tendrán siempre, a su lado, un animal de compañía. Dicho animal podrá ayudarle en combate, siendo así su compañero de fatigas y batallas.
x) Los adiestradores podrán tener una mascota a la que tendrán que crear una ficha. Esta mascota podrá luchar a su lado como un combatiente más. La mascota podrá luchar (solo con golpes con el daño correspondiente al nivel del adiestrador) usando tres dados de ataque y defensa. Tendrá 40 puntos de salud.

Ficha de la mascota:

Código:
[img]Imagen de la mascota[/img]
[b]Nombre:[/b]
[b]Raza:[/b]
[b]Salud:[/b] 40
[b]Físico:[/b]
[b]Psicología:[/b]
[b]Atributos:[/b] 30 puntos a repartir entre Fuerza, Velocidad, Agilidad y Resistencia




Capturador

-Estos domadores se centran en capturar a los animales más extraños del mundo, tal como los reyes del mar. Gracias a esto, reciben bonificaciones proporcionadas por dichos animales.

a) La mar de rápido: Tras la captura de un Rey Marino, este podrá llevar el barco a una velocidad increíble. De esta forma, con un solo post del capitán en el océano se podrá pasar de isla a isla.
b) Armadura animal: Estos capturadores no son demasiado amantes de los animales, al contrario, suelen matarlos tras capturarlos. De esta forma, son capaces de hacer armaduras con las pieles de los animales que podrán crear y comprar como si de un arma se tratase, siguiendo las mismas reglas que los armeros-tácticos.
c) Bestia: Estos capturadores son capaces de usar sus propias adquisiciones en un combate. Son capaces de crear técnicas combinadas con una de sus capturas. Estas técnicas serán una ofensiva normal pero con un plus de +7 fuerza, que sólo podrá usarse dos veces por combate.








Fuente: http://es.onepiece.wikia.com/

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Oficio:
Tecnicas:

http://www.nakamafighters.com

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