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Guia #16 Sitema De Golpes y Daños Por Armas

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Guia #16 Sitema De Golpes y Daños Por Armas

Mensaje por Setsu D Law el Lun Mar 14, 2016 5:49 pm



Sistema De Combate




Daño x Golpe y armas


Cabe destacar que se incluyen un gran número de técnicas especiales.

Daño de Golpes

Tanto en combates interpretativos (especificando que se quita X puntos de vida) como en combates por dados, a través de golpes y técnicas se conseguirá hacer daño al enemigo, que comienza con un número determinado de salud, hasta noquearlo. Los golpes serán los ataques realizados tanto por golpes físicos como por armas. El número de daño que hará cada golpe es el siguiente, teniendo en cuenta siempre que la fuerza aumenta el daño de cada golpe:

Golpes físicos: 3 de daño
Armas: 5, 6 y 7 de daño
Arma especial: 9 de daño

Cabe destacar que, para los que utilicen Golpes Físicos, podrán comprar "zapatos" o "guantes" como si se tratase de armas para hacer el propio daño de estas sin renunciar a su estilo, además de que los Zoan tendrán un bonus de daño (mirar Guía de Akuma No Mi). Las armas deberán comprarse en la tienda por su respectivo costo, pero tendrán un nivel limitado para poder usarse:

-Nivel 1: Podrán comprarse armas de 5 de daño.
-Nivel 4: Podrán comprarse armas de 6 de daño.
-Nivel 6: Podrán comprarse armas de 7 de daño.
-Nivel 8: Podrán crearse armas especiales de 9 de daño.

Técnicas básicas

A parte de los golpes, existen diferentes tipos de técnica que poder crearse para luego utilizarlas en combates por dados, aunque es. Estas se separan en diferentes grupos:

-Técnicas ofensivas: Encargadas de causar daño. Se utilizan al igual que si fuera un golpe pero hacen más daño. También suben su daño con la fuerza. Pueden usarse hacia varios enemigos a la vez, pero se dividirá el daño por el número de enemigos a los que se les ha lanzado la técnica. Gastan 1 punto de energía.

-Técnicas defensivas: Encargadas de parar daño. En caso de creer que no se puede bloquear un ataque por fuerza rival (interpretativo) o por dado de gran número (por dados), el usuario tendrá la posibilidad de usar una técnica defensiva que reducirá el daño del golpe o técnica rival más la resistencia (NO HAY MÍNIMOS DE RESISTENCIA SI SE USA TÉCNICA DEFENSIVA). Al no necesitar dado, nunca fallan. Gastan 2 puntos de energía.

  • Daño de ataque de técnicas ofensivas y daño parado de técnicas defensivas (es el mismo):

    Nivel 1: 8 de daño
    Nivel 2: 9 de daño
    Nivel 3: 10 de daño
    Nivel 4: 11 de daño
    Nivel 5: 12 de daño
    Nivel 6: 13 de daño
    Nivel 7: 14 de daño
    Nivel 8: 15 de daño
    Nivel 9: 16 de daño
    Nivel 10: 18 de daño


-Técnicas de apoyo: Son técnicas que incrementan el poder ofensivo (fuerza) o defensivo (resistencia) de un usuario (aún recibiendo el ataque, bajará los puntos aumentados por la técnica). Pueden usarse tanto en nivel individual (tanto para la propia persona como para otra) como a nivel colectivo.

  • Apoyo individual: En el caso individual, el usuario podrá incrementar su ataque o su defensa (nunca ambas a la vez) en 4 puntos hasta nivel 5 y en 6 puntos a partir de nivel 5 durante 3 turnos. Gastan 1 punto de energía.
  • Apoyo colectivo: Puede meterse dentro del ataque al propio usuario o no. El usuario podrá incrementar el ataque o la defensa (nunca ambas al a vez) en 2 puntos hasta nivel 5 y en 4 puntos a partir de nivel 5 de un número máximo de 4 personas (incluyéndose al mismo ejecutor) durante 3 turnos. Gastan 2 puntos de energía.


-Técnicas de curación: Curan tanto como el máximo de daño que se pueda hacer por técnica al nivel del usuario. Aumentarán con la resistencia del usuario, pero en vez de cada 1 punto como las defensivas, será cada 2. Los médicos podrán usarlas 3 veces por combate, tanto para ellos como para los demás, los demás usuarios sólo podrán usar 1 vez por combate. Gastan 1 punto de energía.

-Técnicas de huida: Sólo pueden usarse en islas y contra usuarios que no tengan como Haki el Haki Mantra. En caso interpretativo, puede rolearse simplemente que se huye. En caso de combate por dados, se lanza un sólo dado y este debe superar el número máximo del rival sacado por última vez, ya sea el de defensa o el de ataque. Si la técnica surte efecto, el usuario podrá huir sin problemas del combate, explicando de manera lógica cómo lo hace. Gasta 2 puntos de energía y sólo puede usarse una vez por combate.

Técnicas Especiales

A parte de las técnicas básicas, también existe una serie de técnicas especiales que producen un efecto u otro alejado de las técnicas básicas. Son técnicas sobre todo pensadas para el sistema de combates por dados, aunque también pueden usarse en combates interpretativos. Todos los usuarios podrán entrenar un solo tipo de técnica especial (menos las inbloqueables, que solo las podrán entrenar quien tenga los oficios estipulados) de entre todas las de la lista, pero quien elija una especialización de oficio que permita entrenar un tipo de técnica especial, podrá tener esa y otra más de la lista, así como los que tengna una akuma no mi que lo permita. Como máximo y de manera especial, de esta forma, se podrían tener hasta dos tipos técnicas especiales.

Técnicas de Parálisis:

Estas técnicas permiten al usuario paralizar el ataque del rival durante el siguiente turno. Para ello, se deberá ganar en dados en el turno en el que se usa la técnica de parálisis, para en el siguiente turno poder atacar sin que pueda defenderse de ninguna forma. Gastan 1 Punto de Energía y solo se permiten una vez por combate. Solo pueden tener estas técnicas:

-Los que tengan la segunda especialización de Grumete, Indefenso.
-Los que tengan la segunda especialización de Armero, Red de Retención.
-Los que tengan la segunda especialización de Explorador, Heat/Cold.
-La especialización de Armero, Pop Green.
-Algunas Akuma No Mi.

Técnicas Inbloqueables:

Son técnicas que dañan como un golpe normal (se le puede sumar el bonus de arma, etc.) pero que, sin embargo, el enemigo no puede bloquear de ninguna forma. Gastan 1 Punto de Energía y solo se permiten una vez por combate. Solo pueden hacer estas técnicas:

-Los que tengan la segunda especialización de Grumete, Filo Mortal.
-Los que tengan la segunda especialización de Artista, Estruendo Sónico.

Técnicas de Veneno:

Las técnicas de veneno consisten en aplicar sobre el rival un tipo de veneno que no podrá esquivar de ninguna forma. El ataque del veneno será el máximo al nivel de la técnica dividido entre 3, pues en los 3 siguientes turnos hará efecto (Ejemplo: Si hace 15, haría 5-5-5). Gastan 1 Punto de Energía y solo se permiten una vez por combate. Solo pueden hacer estas técnicas:

-Los que tengan la segunda especialización de Armero, Veneno Móvil.
-Algunas Akuma No Mi.

Técnicas de Reducción:

Estas técnicas especiales son capaces de reducir los atributos de un rival. Cada técnica deberá explicar cuánto reduce y de qué atributos, pero solo podrán ser un máximo de 4 puntos de atributo hasta nivel 5 y 6 puntos a partir de nivel 5. Gastan 1 Punto de Energía y pueden usarse hasta 2 veces por combate. Solo pueden hacer estas técnicas:

-Los que tengan la segunda especialización de Explorador, Thunder Cloud.
-Algunas Akuma No Mi.

Técnicas de Desarme:

Estas técnicas no gastan energía y son igualmente útiles en combates interpretativos como por dados. Simplemente inutilizan, roban o quitan un arma del adversario. Solo pueden hacer estas técnicas:

-Los que tengan la segunda especialización de Grumete, Destructor.
Los que tengan la segunda especialización de Grumete, Corte Maestro.
-Los que tengan la segunda especialización de Ingeniero, Inutilizante.
-Algunas Akuma No Mi.

Fuente: http://es.onepiece.wikia.com/[/b]
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Setsu D Law



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